Een project in Twente voor thuisblijvende ouderen, gericht op sociale verbondenheid via het Positieve Gezondheid-model. Door interviews en contextmapping is een kaartspel ontwikkeld dat zelfreflectie, betekenisvolle interacties en activiteiten stimuleert.
Het bevorderen van betekenisvolle verbondenheid onder thuisblijvende ouderen in Twente
Dit project richtte zich op ouderen in Twente die een gebrek aan sociale verbondenheid ervaren. Thuisblijvende personen, die vaak binnen kleine kringen blijven, zijn bijzonder moeilijk te bereiken en lopen het risico over het hoofd te worden gezien. Het direct aanpakken van eenzaamheid kan echter stigmatiserend werken en deelname ontmoedigen. Daarom werd de uitdaging herformuleerd aan de hand van het Positieve Gezondheid-model, waarbij de focus verschoof van tekortkomingen naar krachten en betekenisvolle levenservaringen. Om de thuisblijvende ouderen beter te begrijpen, voerde de ontwerper interviews, contextmapping-sessies en literatuuronderzoek uit, waarmee impliciete waarden en motivaties werden blootgelegd. De bevindingen benadrukten het belang van persoonlijke en informele interacties, een betekenisvol leven en cultureel verankerd vertrouwen. De centrale ontwerpuitdaging werd daarmee: hoe kan verbondenheid onder ouderen in Twente worden bevorderd en zo hun welzijn worden vergroot?
Voortbouwend op deze inzichten leidde samenwerking met lokale dorpsondersteuners tot ontwikkeling van een op gesprekken gebaseerd kaartspel: âWat maakt je blij?â. Het spel is speciaal ontworpen voor thuisblijvende ouderen en hun vertrouwde contacten, en nodigt spelers uit om stil te staan bij krachten, interesses en betekenisvolle levenservaringen. De informele, laagdrempelige opzet vermijdt therapeutische of kinderachtige associaties en bevordert warme, gelijkwaardige interactie. Meerdere ontwerpiteraties en speelsessies vormden het eindresultaat, met aandacht voor toegankelijkheid en herkenbaarheid. Deelnemers gaven aan zich emotioneel meer verbonden te voelen: âHij gaf me een knuffel toen hij wegging, dat doet hij normaal nooit.â In sommige gevallen stimuleerde het spel ook kleine, zelfgestuurde acties, zoals het bellen van een vriend of het herontdekken van een hobby, wat de sociale kring kan vergroten. Dorpsondersteuners waardeerden het spel als hulpmiddel in zorgcontexten, vooral omdat het zacht reflectie bevordert zonder een âhulpverleningsâ-dynamiek op te leggen. Het proces benadrukte ethische, mensgerichte methoden om bestaande relaties te versterken.
Hoewel het spel door verschillende groepen kan worden gespeeld, is het specifiek ontworpen met thuisblijvende ouderen in gedachten. Deze personen zijn vaak moeilijk direct te betrekken, en ethische beperkingen maakten testen met hen uitdagend. Toch lieten speelsessies met ouderen en hun vertrouwde contacten zien dat het spel potentie heeft om gezondheid op drie niveaus te ondersteunen: het bevorderen van zelfreflectie, het verdiepen van emotionele banden en het inspireren van toekomstige activiteiten. De langetermijneffecten op blijvende verbondenheid blijven onzeker, en het succes hangt af van de manier waarop het wordt geĂŻntroduceerd. De suggestie dat ouderen âhulp nodig hebbenâ moet worden vermeden, en het moet juist worden neergezet als een positieve, versterkende activiteit. Toekomstige implementatie zou begeleiders moeten voorzien van gevoelige strategieĂ«n. Uiteindelijk laat het project zien hoe door middel van een ontwerp, niet-stigmatiserende tools worden gecreĂ«erd die ruimte bieden voor reflectie, zingeving en verbinding.
Over Emmelie Huisman
Als ontwerper houd ik me bezig met uitdagende maatschappelijke themaâs. Ik richt me graag op het begin van het ontwerpproces, betrek met enthousiasme alle stakeholders en werk met plezier toe naar ontwerpen die Ă©cht werken.