Zoeken

Sluit zoeken
Terug naar Archief DDW25

How we play how we make

Een dominospel dat de techniek van elke ontwerper verbindt

A Game-Based Making Methodology Practice — © Shun Chih Chang

Een groep Eindhovense ontwerpers bouwt in estafettevorm een tentoonstelling in De Fabriek tijdens DDW 2026, waarbij een dominospel als drijvende kracht achter het ontwerp fungeert — verbindingen worden zo een nieuwe vorm van dialoog tussen makers.

Vóór Functie Was Er Spel

Spel is de vroegste, meest zuivere vorm van menselijke creativiteit. De psychoanalyticus Donald Winnicott stelde dat spel plaatsvindt in een "potentiële ruimte" tussen het zelf en de wereld — een ruimte waarin een object tegelijk gevonden én gecreëerd wordt, en het is hier dat cultuur, kunst en het zelf voor het eerst worden geopend. De evolutionaire antropoloog Ellen Dissanayake plaatst de gedeelde oorsprong van kunst, spel en ritueel in het menselijk gedrag van "making special" — de transformatie van alledaagse, functionele activiteit in momenten die emotie en betekenis dragen, een gedrag dat diep geworteld is in de menselijke evolutie, gebruikt om gemeenschappen te binden en te markeren wat ertoe doet.

Spel als Expressie

Een groep ontwerpers in deze tentoonstelling bewoont diezelfde potentiële ruimte, elk op hun eigen manier "making special" uitvoerend. Voor hen is spel nooit een manier geweest om zichzelf te vermaken — het is een vorm van expressie. Onder het functionele oppervlak van een meubelstuk schuilt intentie: een onderhandeling met overgeleverde normen, een weigering van efficiëntie, een omarming van onzekerheid, een omkering van standaardisatie. In een ontwerpwereld die wordt beheerst door functionalisme, speelt deze groep ontwerpers nog altijd vanuit hun eerste impuls — vóór functie, vóór vorm, vóór het object iets moest betekenen.

Dialoog Door Te Maken

How We Play, How We Make is gebouwd op één enkele regel: een meubelstuk wordt verdeeld in secties, en elke ontwerper bouwt alleen wat de vorige openliet. De estafette begint met een handgesneden, handgegoten hardwaresysteem — een bloemvormige moer met bijpassende sleutel. Vanaf die eerste open verbinding voltooit elke ontwerper zijn of haar sectie in eigen materiaal en taal, binnen een vast tijdsbestek van 48 uur, tot de laatste ontwerper de keten sluit. De samenwerking resulteert in een stuk dat in twee staten bestaat: samengevoegd functioneert het als meubel; uit elkaar gehaald staan de secties als zelfstandige sculpturen. De estafette is ook een weddenschap: kan een methode die gebouwd is op de controle van één ontwerper over één verbinding standhouden zodra die door handen en beslissingen gaat die niemand volledig beheerst? Als het standhoudt, versmelten onafhankelijke praktijken tot werkelijk hybride werk — een dialoog gevoerd door te doen, niet door te praten. Als het breekt, wordt die breuk zelf onderdeel van het spel.

Over Absurdity in Making

Absurdity in Making 2.0 is een ontwerpgroep opgericht voor DDW 2026, gecureerd door Shun Chih Chang, rond een spelgebaseerde methodologie die hij de "domino" noemt. Het draagt de geest voort van het oorspronkelijke Absurdity in Making, opgericht in 2023 om functionalistisch denken uit te dagen en grenzen rond gebruik en betekenis te bevragen. Voor deze editie wordt dat instinct een structuur: de regel van één ontwerper, waarin anderen bouwen, elk reagerend op slechts wat de vorige openliet.